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体育资讯2月27日讯 外媒sheepesports发布“KeSPA(韩国电子竞技协会)呼吁整合博彩、改革税收等措施以保障韩国电子竞技的未来”一文,原文翻译如下:
KeSPA(韩国电子竞技协会)提出税收改革、引入体育彩票以及构建金字塔式发展路径,以解决结构性的电子竞技赤字问题。
KeSPA发布电子竞技赛事经济影响向上修正的研究报告后,并未仅仅停留在听取受访利益相关者的意见;它还借此机会提出了一系列具体建议。这份于2025年12月提交的长达150页的报告,包含了一个雄心勃勃的政策。
虽然还需谨慎解读KeSPA开发的多层次电子竞技经济影响(MEEI)模型得出的数据,但该协会的建议直截了当地指出了韩国的结构性脆弱之处。除了专门的税收部分,该报告还概述了关于引入博彩以及创建一个更全面、更结构化的人才培养生态系统的提案。
——授权电竞博彩
报告的第一部分探讨将电子竞技纳入Sports Toto(韩国唯一的合法体育博彩系统)。这个国营博彩系统目前涵盖足球、棒球、篮球、排球和高尔夫球。其收入约33%直接划拨给国家体育振兴基金,用于资助基础设施建设、学校体育、残疾人体育和支持运动员的项目。电子竞技目前被排除在该体系之外,而这正是协会关注的焦点:争取获得这部分支持。
在这份150页的报告中,KeSPA论证称,将电子竞技纳入体育彩票将有助于资助次级联赛、地方战队以及选手转型项目,同时也能满足已然存在的市场需求。与许多国家一样,在缺乏合法投注渠道的情况下,许多韩国赌徒转向外国平台或非法网站,这些网站的收入并未贡献给公共基金。
该研究还探讨了先建立一个名为K-ESIC的专业性诚信机构来教育和监督电子竞技参与者。ESIC(电子竞技诚信委员会)是行业领先的诚信机构,也是ESL、BLAST和HERO Esports的合作伙伴,负责监控假赛和可疑博彩活动,尽管其执法权力仍然有限。
然而,这一雄心多年来一直面临政治现实。早在2023年1月,韩国媒体INVEN曾报道,韩国国民体育振兴公团、LCK和KeSPA正在积极协商,争取在2024年春季赛就将英雄联盟纳入Sports Toto(韩国唯一的合法体育博彩系统)。运营方的兴趣可以追溯到新冠疫情期间,当时传统体育赛事停摆,电子竞技提供了可行的博彩产品。
但在2024年4月,政府以担心青少年赌博风险为由拒绝了该提案。KeSPA在2025年5月再次推进,接触了在国会占多数的共同民主党,但未能获得肯定的承诺。
障碍仍然是结构性的:需要修改立法;对未成年人赌博的担忧持续存在;而且关键在于,和作为知识产权持有者的游戏开发商的合作至关重要。KeSPA在报告中提议,通过从博彩收入中抽取1-2%的特许权使用费来激励游戏开发商,这笔费用将他们再投资于韩国电竞的发展。
——保护韩国的吸引力
报告还指出,根据《税收特例限制法》,在首尔首都圈以外地区举办电子竞技赛事的企业目前可享受运营支出10%的税收抵免。然而,该措施包含一个落日条款,将于2026年12月31日到期,这使得希望落户韩国的赛事无法进行长期规划——尽管韩国仍然极具吸引力,2026年季中冠军赛和2027年全球总决赛将在此举办就是明证。
因此,报告建议将此税收抵免政策永久化,并将其提高到15%至20%,这表明KeSPA不仅意图维持现有框架。该协会还建议将符合条件的费用范围扩大到包括市场营销、临时工作人员和转播制作,并延长对新成立战队的支持期限。其主要论点是,韩国电影和视听产业已经受益于类似机制,而电子竞技,特别是考虑到其近期的曝光度,理应获得同等待遇。
KeSPA的这一推动伴随着精心准备的政治议程。2月19日,也就是协会网站上发布介绍该报告的文章前一天,国会议员金承洙提出了一项《税收特例限制法》修正案,旨在将地区电子竞技赛事的税收优惠延长。此外,他早在2025年5月就已获得大韩体育协会会长柳承敏关于将电子竞技纳入国家级体育赛事的积极回应。金承洙表示,“为了韩国保持其在国际市场中的地位,政府支持至关重要。”
——建立完善的发展体系
KeSPA还提议建立一个受足球K联赛启发的金字塔形生态系统。底层为包括社团和课外活动在内的学校电子竞技项目,这旨在扩大参与度并使该行业正常化。中层为地方政府支持的公私合作模式的区域半职业战队。在顶层,则是现有的职业联赛,如LCK。
其目标是为选手提供从学校到职业水平的结构化发展路径,以及在教练、数据分析或裁判等领域的可行职业后期机会。为了支撑这一架构,该研究建议为专用基础设施(如场馆、训练中心和转播工作室)、国内电子竞技游戏及相关技术的研发、以及训练和人才发掘项目,提供新的定向税收抵免。
——薪资支出占俱乐部预算70%以上
除了建议之外,这份研究还提供了清醒的评估。据KeSPA称,电子竞技俱乐部的薪资支出占其预算的70%以上,长期处于亏损状态,这一点并不令人意外。根据报告中引用的数据,在联盟化的前三年(2021-2023),十支LCK战队累计亏损超过1000亿韩元(约合7000万美元)。可以说是电子竞技领域最具代表性的组织T1,在2023年收入为328亿韩元(2520万美元),营业亏损达120亿韩元(920万美元)。
根据协会的咨询调查,游戏开发商资助顶级职业联赛运营成本的90%以上。报告将这种对知识产权的结构性依赖确定为该行业的主要风险。因此,联赛并非作为自主的盈利中心运作,而是作为服务于游戏产品生命周期的营销成本中心。
与传统体育不同,媒体版权无法提供替代性收入来源:电竞主要在Twitch和YouTube上免费转播以最大化观众覆盖面,这使得独家转播权几乎无法出售。报告中提到,面对来自沙特阿拉伯、中国和法国等新兴国家的竞争,韩国(被描述为电竞的先驱国家)如果未能从文化推广逻辑转向真正的产业政策方针,则有被超越的风险。